迷宮の設計室DUNGEON ALGORITHM LAB種から、構造をつくる。OFFLINE / v1.0
02 / EXPLORER

部屋をつなぐ

forest-42
100%最大領域の到達率
1接続領域
24部屋
—床マス
完成x: — · y: —
最大領域未接続の床最短経路0 = 壁 / 1 = 床
完成:すべての部屋が接続済み72 / 72

床を2回クリックして、始点Aと終点Bを選択

03 / TWO WAYS TO BUILD
A

BSP 秩序のある迷宮

大きな領域を二分割。各区画に部屋を置き、近い部屋へL字の通路を掘ります。部屋の配置や数を扱いやすい方式です。

分割 → 部屋 → 通路 → 検査
B

Cellular 有機的な洞窟

ランダムな壁から開始。周囲8マスの多数決で形を整えます。離れた領域は最後に壁を掘って接続します。

ノイズ → 平滑化 → 修復 → 検査

到達率 = 最大の接続領域の床数 ÷ 全床数。床がない工程は「—」。生成途中の領域数・到達率も、その時点の地形から計算します。

04 / TAKE IT WITH YOU

いまの地形を持ち出す

表示中の工程を書き出します。途中の地形には未完成の印が付きます。

C#は表示中グリッド・BFS・接続検査入り。
ソースレビュー済み / .NETでのコンパイル未検証

形式・再現性について

JSONにはシード、設定、アルゴリズム版、0/1の行配列を保存。座標原点は左上です。読み込んだ地図を再生成すると、保存された設定から新たに生成します。読込後の部屋数は、元の矩形情報がないため「—」です。

C#は地形をゲーム側で利用するための実行例です。生成アルゴリズムの移植版ではありません。